• O autor

      Rodrigo Guerini é historiador, professor, autor do blog SanroJoga e redator de jogos para a hardMOB.

      Everdell (Galápagos)

      Nos últimos anos é cada vez mais difícil enxergar as diferenças do jogo “euro” e do “ameritrash”. Se no começo do século bastava ver um dado para afirmar que um jogo era da escola a oeste do Pacífico ou pontos de vitória para afirmar que pertencia a escola alemã.



      Os tempos mudaram, mas um dos últimos bastiões de resistência é a comum falta de tema que os jogos europeus costumam apresentar. Claro, está lá na caixa e num pequeno parágrafo no início do manual que estamos em alguma região do Mediterrâneo durante a renascença ou qualquer outro excitante tema que costuma acompanhar os cubinhos e os marcadores de pontos, mas a grande maioria falha em qualquer análise mais profunda.

      Um ou outro jogo, entretanto, consegue se sobressair sem a necessidade da inclusão de inúmeras regras de referência, dados customizados ou miniaturas detalhadas como é costume com os ameritrashs. Everdell consegue o feito.

      Vamos logo tirar o elefante, digo, a árvore da sala e falemos que Everdell é um jogo euro leve, com uma arte que evoca o tema fantástico que ele propõe.



      Os jogadores devem criar uma vila com pequenos animais da floresta. Neste universo fantasioso, cada um destes animaizinhos tem uma ocupação como juiz, fazendeiro ou até mesmo rei ou rainha. Claro, para abrigá-los há, também, o tribunal, a fazenda e o palácio e outras construções brilhantemente estampadas nas cartas.

      Isto é tudo feito por uma alocação de trabalhadores bem simplória, na aquisição dos recursos necessários para jogar as cartas – os animais e os locais. Estas cartas apresentam poderes que vão gerando mais recursos, descontos ou os famosos pontos de vitória e é em suas interações que se desenrola o jogo.

      Como um euro clássico, há objetivos a serem cumpridos para pontos extras, a maximização do uso dos recursos é benéfica e, caso eu não tenha falado, Everdell possuí uma das artes mais fofas dos jogos modernos. O quê? Eu nunca disse que estas análises eram completamente objetivas.



      Só cuidado em trazer a árvore de volta a mesa. Seu tamanho obtuso pode fazer todo este pacote de arte & mecânicas correrem o risco de desaparecerem em sua sombra.

      Pontos positivos

      Que bonitinho... – A arte das cartas se envolve perfeitamente com o tema de pequenos animais da floresta criando um ambiente alegre e leve para uma partida de Everdell.

      Chame a família toda – Everdell é simples o suficiente para chamar pessoas fora do hobby para a mesa. Jogos assim precisam de temas universais. Não há como não se apaixonar pelos pequenos bichinhos. Apesar desta simplicidade inicial, há alguma profundidade na escolha das cartas, o momento certo de realizar determinadas ações que vai agradar jogadores mais experientes.

      Pontos a considerar

      Quase lá – Os poderes dos locais e personagens estão maravilhosamente representados na arte, no tema e na sua execução, porém há algumas cartas que não se entrelaçam com nenhuma outra a não ser sua contraparte direta. Na prática isto significa que embora algumas cartas se relacionem com o restante do seu jogo a todo momento, outras estão lá parecendo ficar fora da sua engrenagem.

      A edição brasileira – A versão da Galápagos veio com alguns problemas de tradução tanto nas cartas quanto no manual. Embora a editora tenha prometido a troca dos componentes esta ainda não foi realizada.



      Pontos negativos

      Sombra e água fresca – Imagine um componente em um jogo que atrapalha a visão dos jogadores ao tabuleiro, aumenta o tempo de preparação e deixam informações importantes longe do alcance dos olhos das pessoas. Agora imagine que este componente é completamente desnecessário. Esta é a árvore de Everdell. Chama a atenção para quem está de fora, mas atrapalha quem está dentro da partida.

      Fim do espaço – A vila de Everdell comporta 15 moradores/locais. Em jogos de “criar máquinas”, quanto mais informações que o jogador coloca, mais interessante fica. Este número completamente artificial serve apenas para interromper a diversão do jogador sem trazer nenhuma contrapartida estratégica além de: “Não posso jogar esta carta, porque já preenchi todos os espaços”. A sensação que fica é que o autor queria que nos divertíssemos com o jogo dele, mas não nos divertíssemos muito.



      Conclusão

      Everdell é um belo jogo tanto em arte, componentes, mas também em suas mecânicas. A interação das cartas e a jogabilidade de “criar uma máquina” estão aqui bem representados, apesar de algumas cartas serem becos sem saída e o limite de cartas no tabuleiro. É recomendado tanto para iniciantes no hobby que demonstram interesse neste tipo de interação entre as cartas, mas se sustenta perfeitamente agradando os veteranos no hobby.
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