Rhodes, que também trabalhou em "Inquisition", explicou: "Vou representar o François, nosso designer de mundo e missões, que também contribuiu em 'Inquisition' com elementos de mundo aberto. Ele diz que 'Veilguard' não é exatamente linear, mas 'centrado em hub'."
"Em vez de mapas vastos e desconexos, adotamos o modelo 'hub and spoke', com áreas centrais que interligam outras zonas, permitindo mais foco artístico. Foi interessante trabalhar em 'Inquisition' e criar áreas enormes, mas a falta de foco era um desafio," comenta Rhodes.
Segundo ele, o design “hub and spoke” possibilita áreas com identidade própria, permitindo ainda a exploração e a descoberta de segredos. Com essa estrutura, “Veilguard” se destaca por cenários visualmente mais ricos e variados, enquanto “Inquisition” oferecia menos áreas com ambientes amplos, “Veilguard” aposta em mais locais únicos e com tons distintos.
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