The Castles of Burgundy tem o pedigree de ser o melhor jogo de Stefan Feld, segundo o ranking do BoardGameGeek. Não é uma pequena conquista se pensarmos na imensa quantidade de (bons e não tão bons assim) jogos que o designer alemão já nos presenteou, como Macao, Luna, Trajan, Bruges, Amerigo e tantos outros.
Depois de longamente adiado pela Grow, o jogo de 2011 finalmente foi lançado por aqui e concorre com pesos pesados da indústria dos últimos anos como Caverna e Terraforming Mars. Será que ainda há espaço para o jogo de rolagem de dados e alocação de tiles de Feld?
A premissa de Burgundy é simples. No início do turno, cada jogador rola seus dois dados. A partir do resultado deles será possível escolher uma de quatro diferentes ações: pegar um tile do tabuleiro central, alocar um tile no tabuleiro individual, vender uma mercadoria ou contratar dois trabalhadores que servem para alterar o valor dos dados. Repita esta mesma operação 25 vezes e ganha quem realizar mais pontos.
A diversão está em moldar o resultado dos dados na sua estratégia, equilibrando oportunidades imediatas com seu objetivo de final de jogo. Há tiles simples, que lhe garantem uma pontuação direta, há outros que dependem daquilo que você alocou próximo a ele. Há ainda aqueles que quebram as simples regras do jogo ou que rendem pontos extras baseado nos prédios construídos em todo o feudo.
Pouco a pouco, o tabuleiro de cada jogador vai se transformando em algo único, completamente diverso de seus companheiros de mesa, principalmente se usado a variante avançada com mapas diferentes. Enquanto um apostou em adquirir o máximo de um tipo de animal, para conseguir uma alta pontuação, outro jogador pode ter apostado em minas, para aumentar sua flexibilidade utilizando o dinheiro extra. O terceiro pode ter apostado nos barcos e na venda de produtos devido a uma peça que lhe dará pontos extras para cada item diferente vendido.
Como uma boa salada de pontos, tudo, absolutamente tudo que cada jogador fizer em sua rodada será benéfico e lhe renderá algo. Resta saber se todos os combos conseguidos vão entrar em sincronia para ainda mais pontos.
Pontos, pontos e pontos. Quem tiver mais deles no final do jogo, acredite, ganha a partida.
Pontos positivos
A elegância de um bom design – Alguns jogos escondem suas deficiências por trás de inúmeras regras específicas. Burgundy bebe dos clássicos: fácil de aprender, mas com inúmeras camadas para se aprofundar.
Leve e estratégico, baseado na sorte e no raciocínio – São poucos os jogos que conseguem qualidades tão distintas como estas num mesmo momento, Burgundy sucede brilhantemente nestes aspectos.
A produção da Grow – Ainda não está o ideal, mas o corte das peças é consideravelmente melhor do que aquele apresentado em Puerto Rico. Além disso, há tabuleiros individuais extras, aumentando a variabilidade de cada partida.
Dados – Sofrem do preconceito por parte dos jogadores modernos pela sua relação com a mal fadada mecânica de “rolar e mover” ou contar casinhas. Mas aqui, a sorte e a estratégia se combinam. Rolá-los e pensar sobre suas possibilidades é uma experiência fascinante.
Pontos a considerar
Arrumar, arrumar e arrumar- A arrumação do tabuleiro pode ser um pouco tediosa, principalmente se os tiles estiverem distribuídos em ziplocks. Sugestão? Uma caixinha organizadora média resolve o problema.
Esqueça de chamar uma pessoa – Apesar de cada jogador realizar opções significativas a cada jogada, o jogo pode parecer um pouco parado se jogado em quatro pessoas, principalmente se você já tem uma estratégia a ser seguida ou os dados não colaboraram naquele round. Burgundy funciona melhor em duas pessoas do que em quatro. Três está, literalmente, no meio do caminho.
Mais um jogo sobre idade média europeia, yey! – Se você é daqueles que não aguenta mais a temática medieval europeia, Burgundy é mais um destes. A “boa” notícia é que o tema pouco importa aqui, você está fazendo combos com tiles e não estudando história.
Sorte- Apesar de inúmeras formas de se mitigar os efeitos da sorte e azar nos dados, ele ainda é um jogo onde o resultado dos dados importam. Uma boa estratégia pode cair por terra devido a este ponto. A experiência, no geral, ainda vale a pena.
Pontos negativos
O insert – A Grow atrasou o jogo, em parte, com a desculpa de que colocaria um insert muito melhor que o original, facilitando, a não muito prática, arrumação do tabuleiro. Com espaços a menos do que o necessário para colocar todos os tiles, o insert é inútil.
A arte* – Não exatamente um jogo para chamar a atenção do jogador novato. Sua arte pastel não desperta emoção alguma. E a trilha de pontuação que não coube em torno do tabuleiro e sofreu um “puxadinho” é o atestado de que há muitos processos amadores ainda no hobby.
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